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整理科普:DNF控制与反控制
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2024-7-31 22:55 发表于 广东
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整理科普:DNF控制与反控制
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前言初级控制与反控制决斗场PK控制与反控制中级控制与反控制高级控制与反控制与控制无直接关系的反制其他科普个人建议
本帖最后由 GothicLoli 于 2024-8-5 04:06 编辑
前言
DNF现在PVE控制的存在感薄弱(还可以削韧),原因应该是多方面的。
1某些职业获得强力技能/掌握控制技巧→2玩法推广压制BOSS使其长时间无力化→3部分玩家表示不公平/简单无脑无聊→4官方选择加强BOSS/加强其他职业/削弱职业→11新的强力技能/新的技巧→。。。就是这么周而复始、螺旋上升,最终演化为困境,角色的性能和BOSS的性能都太强。
本贴整理一下老玩家能想到的所有控制与反控制,挺有游戏乐趣,不一定专业,请多指教。特意使用符号,用【】表示游戏内存在的正式用词,用“”表示游戏内没有的,有些是公告内容,有些是玩家的俗称。初级控制与反控制
★【僵直】与【硬直】/【霸体】说明:僵直是“软控”之一,最基础的攻击控制,使敌人进入“被击姿态”(比如后仰、表情痛苦)。若敌人的硬直越高,被击姿态时间越短。若敌人霸体,则不进入被击姿态。另外,【僵直度】越高,敌人的被击姿态时间越长,以前游戏里有首饰附魔【僵直度+?】,某个版本后删除了。
★【僵直】与“逆僵直”说明:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加帧”。脱手技能没有逆硬直。★【击退】与【霸体】说明:这里的击退只是玩家角色的技能,效果薄弱,无法对抗霸体敌人。而吸附等位移可以移动霸体敌人。★【倒地】与“起身无敌”说明:游戏基础设定,倒地起身瞬间有无敌白边。★【倒地】与“起身速度”或【倒地时间】★【浮空/击飞】与“落地速度”或“重量”说明:隐藏的个体信息,目前与携带装备重量无关。比如女法落地慢。
★【倒地】与“起身冲击波”说明:老版本副本BOSS的被动技能。比如远古图之一BOSS锤王波罗丁。★【浮空/击飞】与“浮空冲击波”说明:老版本副本BOSS的被动技能。比如远古图之一BOSS狄瑞吉的幻影。
(欣赏卡面+回忆BOSS外观)
决斗场PK控制与反控制
★“平推僵直”与“平推保护”即“红条”说明:连招之一“平推连”。决斗场PK保护机制之一。平推攻击敌人血量超过保护数值,则敌人立即倒地,无法继续平推连招。
★【浮空/击飞】与“浮空重力保护”即“蓝条”说明:连招之一“浮空连”。决斗场PK保护机制之一。攻击浮空的敌人血量超过保护数值,则敌人加速落地,无法继续浮空连招。
★“扫地”与“倒地起身保护”即“黄条”说明:连招之一“扫地连”。决斗场PK保护机制之一。攻击倒地的敌人血量超过保护数值(或时间超限?),则敌人无蹲伏动作就快速起身站立,有被反打的危险。
★【僵直】与“硬直保护”说明:决斗场PK保护机制之一。攻击过多,则敌人增加硬直,有被反打的危险。
★连招与“MISS保护”说明:决斗场PK保护机制之一。攻击过多,则敌人增加回避率,有连招中断的危险。
★“破保护”说明:决斗场PK用词。玩家对系统保护机制的针对/逃避手段。比如利用眩晕,使保护判定时间超时,保护失效,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,继续连招。★【倒地】与【受身蹲伏】等技能说明:有些技能可以快速脱离倒地状态。受身蹲伏:按住则保持无敌,松手则起身霸体。★“压蹲”说明:用持续攻击技能,或持续霸体技能,使敌人即使用了受身蹲伏之后也无法逃开/反击。★“破蹲”说明:用击破霸体的技能(抓取,强控,眩晕,冰冻,等),使敌人受身蹲伏解除无敌后瞬间就被打断霸体。
中级控制与反控制
★“霸体被击减速”与“僵直抗性”说明:属于“软控”之一,即使敌人处于霸体状态,被击过多仍会动作变慢。擅长的职业:召唤师(众多召唤兽),阿修罗(棉花糖等技能),男弹药(多段普攻),等。历史节点:韩服的魔兽副本,软控职业的实战表现太强,遭到狠狠地削弱。好像这就是转折点,从此之后的BOSS无法软控。用词借鉴大佬的帖子:https://bbs.colg.cn/thread-8980435-1-1.html
★“减速”与“减速上限”说明:属于“软控”之一。这里的减速不是异常状态,特效外观不同。技能例子:女法的驱散魔法,元素师的冰墙,魔道的熔岩。某个版本开始BOSS添加减速上限,无法100%减速静止。非异常减速是旧版设定已废除。110神界版本,全部职业技能的非异常减速改为异常减速。
★【浮空/击飞】与“无法浮空”★“扫地”与【无法倒地】说明:可能,无法倒地=没有设计倒地姿态。
★“位移”与“无法被位移”即【固定型】说明:修炼场可以设置固定型。
★???与【建筑】说明:严格来说,游戏里出现的建筑一词,只是怪物名字旁边的标签,不一定准确表达与控制的关系。建筑≠免控,建筑霸体≠免控。通常,建筑=无法浮空+无法倒地+无法被位移/固定型。
★【抓取】与【无法抓取】说明:抓取属于“强控/硬控”之一,但是比较弱,适用范围小,所以通常说“强控/硬控”不包括抓取。抓取通常无法抓取建筑。能抓取建筑的技能可以称为超级抓取,直接叫强控算了。修炼场可以设置无法抓取。
★【控制型异常状态】的等级与“敌人等级”说明:旧版设定已废除。异常等级越高,敌人等级越低,则几率越高,持续时间越长。★【控制型异常状态】与对应的【异常状态抗性】说明:新版设定。控制型异抗越高,进入控制型异常的几率越低。(伤害型异抗越高,伤害型异常的伤害越低。)
高级控制与反控制
★【控制型异常状态】与对应的【免疫异常】说明:比如对BOSS赋予冰冻,BOSS身上直接提示【免疫冰冻】字样。这个设计好像在游戏早期就有,不过团本后开始泛滥。
★“强控/硬控”与“免疫控制”说明:个人总结定义:能打断霸体的控制就属于强控/硬控。包括强控技能和“强控异常”(冰冻眩晕石化睡眠)。技能说明中的用词不一定准确,经常说使敌人僵直来表示强控控住,最好打霸体敌人实测。这里说的免疫控制是指状态,BOSS有时免控,有时不免控。★“强控/硬控”与“没有设计被击姿态”说明:这个才是真正的全程免控?这事不太确定。破韧跪地算不算被击姿态呢,个人认为不算,具体见后文。
★控制与【狂暴条】说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和团本,BOSS血条下方红色数值条,狂暴数值增长达到满额,则进入狂暴,脱离控制,免控一段时间。有些BOSS被控制过多,即会狂暴。有些BOSS在玩家走机制失败后,才会狂暴。
★控制与【韧性条】说明:100版本冥灵之塔,“破防槽”≈韧性条前身,每层BOSS弱点不同:强控,红圈远离,绿圈进入,破招,背击,无色,连击。
110版本推广韧性条系统,所有BOSS血条下方紫色韧性条,韧性条未被击破时BOSS免控。初版削韧主要依靠:强控,弱点异常连击。(阿修罗带感电手镯打寂静城)后来改版优化,削韧主要依靠:高阶技能(加技能面板的技攻,如护石符文,旧版无色流),强控,弱点控制型异常连击。
★控制与“控制条”说明:110版本,部分BOSS同时有紫色韧性条和黄色控制条。若控制时机准确,可以先控制BOSS,黄色控制条满额后,变成灰色,BOSS免疫控制,即进入韧性条状态。
★【击退】与“没有设计被击姿态”说明:这里的击退是副本BOSS的强力技能,玩家角色没有,额不对坛友补充,活动副本噩梦回廊,玩家可以用tab打断BOSS技能。常见于BOSS登场、变身、转阶段,大多数打断玩家角色的无敌技能,少数不打断无敌。(比如雾神小BOSS冰男的击退,不打断无敌)(雾神小BOSS粉毛的开场击退打断无敌,击飞小游戏不打断无敌,需要自己踩精灵跳)但仍有个别职业技能可以抵抗,比如精灵的骑马、魔道的冰车?战法的变身和复仇的变身,以前也像骑马和冰车这样坚挺,不过某个版本变身被削弱了。★“小游戏变身”说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。玩家角色好像全部无法抵抗,包括无敌的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。比如雾神团本的布里穆的变小兵,幽暗岛副本因果毁灭拉尔戈的满妖气读条,普雷副本的魔道变羊。
与控制无直接关系的反制★“被击瞬移、加速、反伤”例子:远古图-王的遗迹-风之涡苏、炎之古拉德,等。★“幸存者复仇狂暴”例子:异界图-哥布林王国-第一房间-四只绿名疯狂哥布林,每击杀一只,幸存者加速、回血,最后一只进入霸体。
★“无色感应”说明:老版本副本BOSS的被动技能,通常有冷却时间。如果玩家角色使用无色技能,则BOSS立即反制,比如进入无敌、添加保护罩、使用高伤害技能。例子:异界图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应投掷大量飞矛,容易秒杀玩家。海上列车-列车上的海贼-绿名美人鱼,无色感应进入无敌、添加保护罩。★“血条分阶段”说明:一个BOSS血条分为多个阶段,溢出的伤害打不到下一阶段,那么控制就无用了。不过,韧性条有时可以继承数值。
其他科普
★“破防”说明:破防这词有点宽,可以定义是BOSS防御低了就是破防了,也可以定义是BOSS虚弱了不动了并且对他造成伤害高了才是破防。特别提示:老版本BOSS破防时被攻击,不是破招,没有25%破招增伤。漩涡团本时期,特意给BOSS破防时赋予破招,开始有25%破招增伤。
★“破招增伤25%”说明:古老的设定,BOSS“出招时”被玩家攻击,所受伤害+25%。是出招时,不是霸体时,BOSS逛街走路时虽有霸体但无破招。玩家被怪物攻击,没有破招增伤,至少近年测试白图小怪是这样。角斗场PK忘了,玩家破招玩家,好像是有破招增伤的吧?
另外,时间节点105开服时大量改版,平推僵直时、浮空时、倒地时,也开始算作破招了(真的离谱),有25%增伤。强控控住时,没有破招,但强行赋予25%增伤补偿。冰冻,效果修改为时间停止,可以保持破招(眩晕石化睡眠没破招)。就连怪物技能也会冻住,有点好笑:
(冰冻激光、冰冻火焰)
★“破韧状态”“控住”说明:严格来说,破韧状态不是控住,要区分一下版本和BOSS:105初期,BOSS破韧后仍活动,还可以进入韧性锁状态仍是免控。破韧+没进锁+强控控住进入被击姿态,才是真正的控住,没破招。若是软控则有破招。(关键词:破韧后仍活动,被击姿态,没破招。)
105中期,四小龙及其之后的BOSS,破韧后直接跪地不动,强行赋予破招。说是破韧,其实背离了“韧性”这词的原本含义,跟控制无关了,看血条上仍然显示无法抓取。更接近于破防,开始直接送增伤,就是虚弱增伤打桩。(关键词:破韧后跪地不动。)
为啥非要区分开,因为笔者只喜欢真正的控住,看到BOSS的被击姿态,听到BOSS的惨叫,收到明确的视觉反馈、听觉反馈,这才是最好的游戏体验。同时也有BOSS脱控反击的风险,不断连招紧张刺激。
个人建议
目前版本只有少数小BOSS还有设计“被击姿态”和“被控音效”,用于黄色控制条期间。个人建议:更多大BOSS保持设计“被击姿态”和“被控音效”,同时添加黄色控制条。其实黄色控制条不是完全无脑,时机不准确会失败的。仔细打副本白云溪谷,或者超世界白云玩大异常,可以发现这个细节。理想的攻坚顺序:1、见面先抓时机控住,短时间。2、脱控、免控,长时间。3、最后破韧/破防。
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2024-7-31 23:32 发表于 广东
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本帖最后由 kamenriderden0 于 2024-7-31 23:34 在APP 编辑
以前拿木棒去洛兰殴打哥布林就很爽,每打一下都会嗷嗷叫(跟汤姆猫差不多的惨叫),死的时候一声呃啊~
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暗帝城
当年大枪细火烧浅栖之地冤魂
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2024-8-3 14:08 发表于:江苏
InitialKit
想想以后拿着二哥的充气小玩具把赫尔德打的嗷嗷叫的场面,不忍直视
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2024-8-2 09:51 发表于:福建
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2024-7-31 23:49 发表于 广东
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现在的BOSS怪全都是披着贴图的沙包,啥都不吃
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洛非池
白云和海盗船的BOSS 初见还是能控一会儿的
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2024-8-2 10:34 发表于:广东
拥有_未来
玩家性能过强了
以前的boss拿出来没韧性条就是被控到死当白怪的命
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2024-8-1 09:04 发表于:湖南
谐音℃
个别小boss还能控一下,有被击姿态,一楼加了最后一段
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2024-8-1 01:16 发表于:山东
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2024-8-1 00:21 发表于 广西
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+19别云剑(决斗场未改版时) 一个剑舞把人打倒地,伤害太高直接起来又被砍了(此时剑舞还没停)
这算不算破保护的一种?
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算,这算站立保护,相当于剑舞打人的时候如果是双方站立,则算平推保护,平推也是有限制的,只有滞空的时候可以无限强打,但掉地会非常快,也就是重力保护,但不会直接站立
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2024-8-3 17:38 发表于:福建
鯮鯮子
个人觉得是算的,因为我本人也玩PK,打个比方你起手了对面一套之后打完极限伤害准备走,对方想趁着连击保护来追你,那么你再次上挑到对方不会被浮空,因为还在保护期间,所以直接倒地了,说个很简单的,以鬼剑士为例
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2024-8-2 09:57 发表于:湖北
谐音℃
不太懂,不算吧,这个已经触发了保护,应该叫持续压制,再次起手。
破保护是让保护还没触发就消失
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2024-8-1 01:18 发表于:山东
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2024-8-1 01:16 发表于 山东
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Air_Tukcy 发表于 2024-07-31 23:49:11
现在的BOSS怪全都是披着贴图的沙包,啥都不吃
个别小boss还能控一下,有被击姿态,一楼加了最后一段
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2024-8-1 01:18 发表于 山东
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drlyf333 发表于 2024-08-01 00:21:44
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+19别云剑(决斗场未改版时) 一个剑舞把人打倒地,伤害太高直接起来又被砍了(此时剑舞还 ...
不太懂,不算吧,这个已经触发了保护,应该叫持续压制,再次起手。
破保护是让保护还没触发就消失
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2024-8-1 09:04 发表于 湖南
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Air_Tukcy 发表于 2024-7-31 23:49
现在的BOSS怪全都是披着贴图的沙包,啥都不吃
玩家性能过强了
以前的boss拿出来没韧性条就是被控到死当白怪的命
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2024-8-1 14:04 发表于 福建
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好帖点赞,个人建议那块我感觉从噩梦回廊那阵设计者就有类似的想法了,其实单人都好做,就是多人模式下如何平衡爽点和难点感觉会是大问题
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确实,tab打断boss,忘了这事,噩梦回廊boss有设计被击姿态和被击音效
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2024-8-1 14:19 发表于:山东
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2024-8-1 14:19 发表于 山东
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冰河陨雪拳套 发表于 2024-08-01 14:04:53
好帖点赞,个人建议那块我感觉从噩梦回廊那阵设计者就有类似的想法了,其实单人都好做,就是多人模式下如何 ...
确实,tab打断boss,忘了这事,噩梦回廊boss有设计被击姿态和被击音效
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2024-8-1 14:36 发表于 山东
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鬼印珠怎么算?超高攻击频率带来的接近硬控的软控?
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